Lekar

Jag slängde ut en fråga om korta grupplekar på nätet. Och svar fick jag!

Här kommer därför ett gäng lekar att njuta av tillsammans med fantastiska små och stora medmänniskor.

Tusen tack säger jag till mina underbara vänner på nätet!

 

FÖLJA JOHN

En deltagare utses till John. De andra står på ett led efter honom och gör precis som han gör. 

 

FÅNGA SVANSEN

Du behöver svansar till alla deltagare, det kan vara band, halsdukar, remmar eller liknande. Dessa stoppas ner i byxorna och hänger bak på varje deltagare som en svans. Leken går ut på att fånga andras svansar. Alla springer runt och tar svansar från andra, fångade svansar hängs runt halsen. Blir man av med sin svans fårman av en man har runt halsen och sätta dit som ny svans. Är man helt utan svans är man ute ur leken.
Leken kan avslutas när alla utom en är utan svans men kan också avslutas när X tid har gått eller när någon deltagare har Y antal svansar runt halsen.
Hur leken avslutas gör man upp om innan så det inte blir tjafs.

SPÖKBOLL

 ...eller gränsbrännboll är en bollek med två lag. Den är ett ofta förekommande inslag påidrottslektionerna i skolorna som uppvärmning, men det finns även organiserade turneringar med professionella spelare.

 Dodgeball är den amerikanska varianten av spökboll eller jägarboll. Dodgeball spelas ofta i amerikanska skolor och gymnasium, men också i turneringar, och professionella spelare finns.

 

Spelytan delas in i två planhalvor, oftast av bänkar. Dessutom finns det bakom och/eller på sidorna om varje planhalva en avdelning för spöken från det motsatta laget, ofta avdelat med bänkar. Planen blir alltså uppdelad i fyra zoner - två för "levande" och två för "spöken".

 

Spelet börjar med att varje lag utser ett spöke att stå bakom motståndarna. Anledningen är att någon behövs för att ta bollarna som hamnar i spökzonerna. För rättvisans skull får dessa två sedan "återuppstå" igen så fort någon annan blivit spöke och ersätter dem. Resten av laget är "levande" och står i sina respektive zoner.

 Oftast används en boll i början. Man får bara befinna sig i och plocka upp bollar från den zon man tillhör.

 

En (levande) spelare bränns genom att bli träffad av boll som en ur motståndarlaget kastat (normalt endast om bollen träffar kroppen utan att ha studsat före träffen). Då blir hon/han spöke och ställer sig i spökavdelningen bakom motståndarna.

Spelet är slut när alla spelare i det ena laget har blivit spöken. Det andra laget har då vunnit.

 

Dessa regler förekommer/kan förekomma:

  • Träff mot huvudet gills inte (för att förhindra hjärnskador)
  • Träff mot hand gills (ibland) inte
  • Man måste stå still när man håller i boll, såvida man inte är ensam kvar i sitt lag
  • När man fångar lyra (om man inte är spöke) bränns motståndaren som kastade bollen (om motståndaren är spöke händer ingenting)
  • En plint står i mitten av varje planhalva som skydd
  • Ett spöke "återuppstår" genom att bränna en ur motståndarlaget/fånga lyra på boll som en levande spelare ur spökets lag kastar till spökena
  • Spökzonerna flankerar även motståndarplanen på höger- och vänsterkanten

 

DRAGET

Två lag på var sin sida om en mittgräns. Tävlingen går ut på att dra över folk från andra laget till sin sida. Man får inte gå in på den andra planhalvan utan att vara länkad tillbaka till sin egen via sina lagkamrater. När någon är dragen över eller lossdargen från sitt eget lags länkar är man med på andra laget. Till slut har ena laget som är flest vunnit. 

 

KUNGEN

Tillbehör: Mjuk boll, planmarkering Plan markeras upp med tex bänkar. Två stora planhalvor och bakom varje planhalva en liten remsa planyta. Ett lag på var planhalva och varje lag har en person i remsan bakom det andra laget. Man ska träffa folk i det andra laget med bollen. Man får skydda sig med huvudet, eller om man tar bollen utan att tappa den. Har den nuddat mark kan man också ta den. När någon blir träffad ska han gå bort till planremsan bakom det andra laget. De som står där kan också kasta på motståndarlaget. Träffar man någon då, får man komma tillbaka till stora planen. När alla i ett lag är träffade får den som först var i lilla planremsan komma in på plan, men om han blir träffad har laget förlorat.

 

 

 SVANSKULL

Alla deltagare får en "svans" (band som hänger bak i byxlinningen) som är synlig och möjlig att rycka loss. En eller flera har ingen svans och de ska försöka jaga ifatt de med svans, rycka loss en svans som de då får sätta fast som sin egen svans. Ett alternativ är att alla har svans, alla försöker samla på sig så många svansar som möjligt av sina motståndare. Då man förlorar sin svans åker man ut ur leken. Den som har flest svansar då idrottsläraren bryter har vunnit. 

 

 AMBULANSKULL

En eller två kullare och ett sjukhus (en tjockmatta) någonstans i salen. När någon blir kullad sätter den sig ned och väntar på ambulansen som består av minst två (helst fyra) elever som försiktigt bär den kullade till sjukhuset. När han ligger på mattan är han fri igen. Man får inte kulla någon i ambulansen. Alternativt skottkärrekull. Som ambulanskull men kullad ställer sig i armböjställning och blir fri när någon kört skottkärran till verkstaden (mattan). 

 

 TUNNELKULL

Fasta kullare, kullad ställer sig bredbent och blir fri igen om någon ej kullad kryper mellan benen. 

 

 NÄRMAST VINNER

Två till tre lag, alla i lagen springer i turordning en viss sträcka och tiden tas för varje lag. Sedan springer de samma sträcka igen, det lag som tidsmässigt springer närmast den egna första tiden vinner.

 

KANONKULL 

Tillbehör: Mjuk boll

Man kan ha en eller två bollar beroende på antalet. Någon börar och försöka kasta på folk. När man blir träffad får man gå av plan och ställa sig vid kanten, tills det att den som kullat en blir träffad. Då får man gå in igen. När bollen nuddat mark kan vem som helst ta den och försöka kasta på andra. 

 

RUNTKULL 

Alla står på led. Den som står längst fram ska på signal börja jaga den som står längst bak. Han får bara springa motsols. Den som är jagad kan springa valfritt håll runt ledet. Den som är han kan dutta ut någon ur ledet och då blir den han. När den som är han har tagit någon ställer han sig längst fram och den som blivit tagen jagar den som är längst bak i ledet. 

 

 BOBOLL

Samma uppställning som brännboll men innelager kastar/slår ut en mjukboll. I stället för att kasta till en brännare skall ute laget med bollen träffa eleven som springer runt banan. De får inte gå med bollen, de kan passa varandra. Har de inget läge att kasta på löparen kan de kasta bollen över utslagslinjen, då stannar löpare 1. Nr. 2 från innelaget kastar/slår då ut, på banan finns då två från innelaget. Blir man bränd ställer man sig sist i ledet. Det finns bara "frivarv" eller bränd, båda sakerna ger poäng. Lagen byter när alla i innelaget gjort en gång. Flest poäng i slutet vinner. 

 

 BLIXTBOLL

Två lag, man får springa hur mycket som helst med bollen men när man blir kullad av en motståndare måste man stanna och passa en medspelare. Mål görs genom att lägga bollen bakom motståndarnas mållinje. Motståndarna kan endast erövra bollen när den passas. Kan försvåras genom att maximera antalet steg och/eller att passning måste ske bakåt. 

 

 KAPPLÖPNINGSBOLL

10-15 elever bildar en stor ring med en till två meters avstånd. En av eleverna springer med bollen utanför ringen och hoppar in mellan två elever var han vill. Han passar bollen till eleven till vänster, bollen skall sedan passas ett helt varv. Eleven som stod till höger springer utanför ringen åt samma håll som bollen och försöker komma före bollen till sin plats igen. Hinner han fånga bollen är det han som startar nästa gång, hinner han inte är det samma elev som innan som startar igen. Alt. eleven till höger eller liknande. 

 

 KEDJEKULL

Två kullare, när någon blivit kullad bildar de kedja, tar kullaren i hand, de två försöker kulla de andra. När kedjan består av fyra elever delas de upp i två par och fortsätter. De två sist kullade börjar nästa omgång som kullare. 

 

 BOLLKULL/ BOLLSTÅ

En kullare med boll som ej får springa med bollen, den han träffar med bollen blir kullare. Kan utföras med pass ex. om ej kullad inte har någon fot i golvet. Bollstå. Som bollkull men när kullaren tar bollen ropar han "stopp", alla elever måste då stå stilla och får ej flytta fötterna. 

 

 TRÄDSLALOM

Jämnt antal lag, två lag tävlar samtidigt mot varandra. Tre till fyra träd i rät linje markeras upp per bana. Lagen startar samtidigt från varsin sida av trädlinjen. Lagen möts på vägen så det gäller att de parerar varandra när de möts. Först klara när alla i laget sprungit vinner. 

 

 NUMMERKAPPLÖPNING

Eleverna står i ring med en meters lucka och de får en siffra mellan ett och fyra. När ledaren ropar en siffra skall alla som har den siffran springa ett varv medsols och sedan sätta sig ned på sin plats igen, den som hinner först vinner. Om de vill springa förbi någon sker detta på utsidan av den andre, utan att trängas. Kan varieras genom att ledaren berättar en historia där alla siffror ingår, de springer då när de hör sin siffra. 

 

 GALGSTAFETT

Varje lag skall ha två galgar och en enkrona. Enkronan skall klämmas fast som en monokel i ena ögat. En galge skall hållas i händerna som ett cykelstyre och den andra galgen skall hållas fast mellan knäna. Förste man/kvinna i varje lag skall nu gå stafettbanan och låta som en bil/motorcykel, utan att tappa galgarna eller kronan. Allt måste föras i mål på exakt samma sätt som när man började för att överlämnas till näste man/kvinna i laget. 

 

 MONOKELSTAFETT

Dela upp dem i minst två lag så att det blir jämt antal i varje lag. Förse lagen med ett mynt, förslagsvis en femkrona, en ihoprullad dags/veckotidning samt en tygbit, linneservett eller liknande. Tävlingen går till så att första deltagaren i varje lag ska springa till en punkt som är placerad på ett avstånd på ca 15--20 m. Och då ska dom ha tidningen mellan knäna, myntet i ena ögat och vifta med tygbiten. Det är alltså en stafett och alla ska göra det. Tappar man något så får man gå tillbaka till start och börja om på nytt. Första laget som kommer i mål vinner. Det var en mycket uppskattad lek med mycket skratt och dråpligheter. 

 

 TOARULLE-FOTBOLL

Du behöver två toa- eller hushållspappersrullar (tomma). Fäst ett snöre eller gummisnoddar i dem så de bildar ett par "glasögon". Placera en person med dessa glasögon vid en fotboll. Nu skall denne dribbla förbi ett X-antal pinnar eller liknande. Du får ett tunnelseende så det är roligt att titta på. 

 

 RULLA STOCK

Fem till sex elever lägger sig tätt intill varandra på magen och en elev lägger sig som en stock på rygg tvärs över alla. De som ligger bredvid varandra rullar samtidigt åt det tänkta hållet (jmf med att flytta vikingabåt). När stocken rullat av de andra lägger han sig längst fram bredvid de andra och rullar även han, den som ligger sist lägger sig ovanpå som stock. Det lag som först hinner en viss sträcka eller när alla i laget har gjort en/två gånger vinner.

 

 TRÄDSLALOM

Jämnt antal lag, två lag tävlar samtidigt mot varandra. Tre till fyra träd i rät linje markeras upp per bana. Lagen startar samtidigt från varsin sida av trädlinjen. Lagen möts på vägen så det gäller att de parerar varandra när de möts. Först klara när alla i laget sprungit vinner. 

 

 BURKEN

En räknar till hundra på en ganska öppen plats, vid en hink eller dylikt. De andra gömmer sig. Räknaren ska när han är färdig leta efter folk och när han ser någon springer han tillbaka till hinken och säger "burken för Nisse" eller "Burken för din bakom björken där" De som gömt sig kan när det är tillfälle springa fram till hinken och säga "burken för mig" Om räknaren hinner före till burken är han tagen. Den tredje (eller annat antal beroende på hur lätt det är att gömma sig nära hinken) kan ropa "burken är fri" om han hinner fram. Då får alla komma fram och man kan räkna igen. 

 

 VINKEN

En person räknar till 100 och blundar medan de andra gömmer sig inom ett angivet område. Sedan ska letaren leta reda på folk och när han hittar dom ska de gå på ett led efter honom. De som inte är hittade kan rädda de som är fångade efter letaren genom att vinka till dom. När de har sett en vink, har de en chans att gömma sig när letaren inte ser det. tex genom att stanna bakom ett träd som letaren går förbi. Blir man sedd i ett flyktförsök måste man få en ny vink för att få sticka iväg igen. Om letaren ser en som vinkar är den också naturligtvis hittad och får ställa sig bak i ledet.

 

 CHATCH THE FLAG

Man delar in sig i två lag. Lämpligen med ca 10 pers i varje lag. Helst ska det vara skymning eller mörkt, deltagarna är mörkt klädda, och man ska ha ett halvöppet område ca 50x50m Man bestämmer en plan på ett antal kvadratmeter och delar den på två planhalvor. Dessutom ska man ha ett fängelseområde i bakkanten på varje område. Sedan ska varje lag gömma ett vitt tygstycke tex en vit t-shirt på sin planhalva, så att den är synlig när man går förbi. Sedan börjar man och man ska ta sig in på motståndarens område och leta efter den vita flaggan. Om man blir tagen (kullad) på motståndarens sida blir man dock satt i fängelset på motståndarens sida. Därifrån kommer man inte ut förrän någon från det egna laget tar sig fram till fängelset och friklappar lagmedlemmarna, utan att en eventuell fångstvakt tar en igen. Leken håller på tills någon hittat motståndarens flagga och tagit sig tillbaka till sin egen sida utan att ha blivit tagen, eller efter en tidsbegränsning som man bestämmer i förväg. Eventuellt kan man ha fångstbyten efter en viss tid så att man friger lika många fångar från varje lag, om de inte har lyckats bli fritagna. 

 

 SOL, VIND OCH VATTEN

Man väljer ut ett antal rörelser som hör ihop med ett ord tex när man säger sol ska alla lägga sig på rygg, Vind ska alla ställa sig på en stol etc. Den som blir sist är ute eller får lång näsa

 PARKULL

Man står i par två och två i en ring. En person ska jaga en annan. Den kan rädda sig genom att ta tag i ett par. Den som då tidigare stod med den personen får springa iväg och blir jagad. Alternativt kan man skifta så att den som blir friställd i ett par blir jagare och den som tidigare jagade blir jagad. 

 

AMÖBAKULL 

Börja med att avgränsa en lekyta. En av deltagarna utses till udde. Alla springer omkring på lekytan och när udden har kullat den första, springer de två hand i hand (de får ej släppa taget) och fortsätter kulla nya deltagare. De bildar en ”amöba”. När amöban består av fyra deltagare, delar den sig i två par och paren fortsätter att kulla. Leken är slut när alla är kullade. 

 

 BALANSERA BOLLEN

Tre deltagare leker tillsammans. De sträcker upp var sin arm med pekfingren utsträckta. På fingertopparna lägger de en boll som de gemensamt försöker hålla uppe. På detta sätt ska bollen bäras runt en bana. När de tre deltagarna tränat några gånger, kan banan göras svårare genom att enkla hinder läggs till. Man kan också göra detta till en stafett, där man tävlar mot varandra. 

 

 BOLLSTÅ

Alla deltagarna utom en, som blir jägare och har en tennisboll, står i en uppritad cirkel. Jägaren studsar bollen i marken och så ska alla springa ut ur cirkeln. När jägaren fångat bollen igen, ropar jägaren bollstå. Då ska alla stanna och stå stilla. Nu ska jägaren träffa en av deltagarna med bollen (under midjan). Den som träffas av bollen får bli ny jägare. 

 

 BREDBENSBOLL

Deltagarna står bredbent i ring med fötterna intill varandra. Vänster hand på ryggen. Med den högra handen rullar deltagarna en boll fram och tillbaka mellan varandra. Leken går ut på att få bollen mellan benen (målet) på någon av deltagarna. Lyckas det, får denne gå utanför ringen och vara bollkalle. Målet försvaras med höger hand. Leken pågår tills det är endast en kvar. 

 

 CHILEBOLL

Deltagarna bestämmer en begränsad yta som lekplan. Alla måst veta namnen på varandra. En utses till Chileman som står i mitten med en boll. Chileman kastar upp bollen högt i luften och ropar ett namn på någon av deltagarna. Den som blivit uppropad måste springa in och fånga bollen, ta lyra och genast kasta upp bollen i luften igen och då också ropa ett nytt namn o.s.v. Den som missar lyran, måste få tag i bollen och då ropa STOPP. Vid missad lyra springer de övriga deltagarna iväg från bollen så långt lekplanen tillåter. Vid STOPP måste alla stanna och den som har bollen ska kast den på en av deltagarna, som då blir bränd. Leken fortsätter nu med att den brände blir Chileman och kastar bollen högt i luften o.s.v. 

 

 KANINJAKTEN

Bilda små ringar med fyra – fem deltagare i varje ”kaninhål”. En deltagare i varje ring placeras i mitten som kanin i kaninhålet. Utanför ringarna finns en räv och ytterligare en kanin. Räven jagar den fria kaninen, som kan rädda sig genom att springa in i något ”kaninhål”. Kaninen släpps in, men räven stängs ute. Den kaninen som finns i hålet måste genast springa ut och bli jagad av räven. när räven lyckats kulla kaninen byter du uppgifter. Byt uppgifter ofta. När man kan leken, använd flera rävar och flera ”fria kaniner” samtidigt. 

 

 PÅ OCH AV

Använd en filt, ett stort oömt täcke eller en duk som du kan lägga på golvet eller marken. Låt alla barn få ställa sig längs kanterna och den som ni har utsett som domare kan ropa "Hoppa bort från filten" och "Hoppa upp på filten". Gör det omväxlande några gånger och låt barnen hoppa på och av filten. Låt det bli lite mer spännande då du ropar "Hoppa upp på filten" två gånger i rad! De barn som då hoppar av filten är ute ur leken och får vara domare tillsammans med dig. Använd musik som en del av leken, så blir det ännu roligare att hoppa på och av filten! Till slut blir det ju bara en kvar och då kan den personen få börja att vara domare nästa omgång! 

 

 PRICK

Öva upp precisionsförmågan genom att leka samtidigt. Kasta ring över en kon, boll i en hink, singla slant i en kopp eller kasta pil. Det är roligare om ni börjar med ett lättare momentet som att kasta en stor ring över en kon som står relativt nära eller kanske en liten boll i en stor hink. Låt ringen bli mindre eller flytta kon längre bort! 

BLÄCKFISKEN 

Välj en av er som är "han" som ska stå i mitten av ett utmärkt lekområde. Ni andra ställer er utmed en av sidorna. Kapten Krok, som kullaren kallas, ropar ”NU” och då ska alla andra springa över från den ena sidan till den andra. 

 

De som blir kullade ska stanna där de blir tagna och förvandlas då till bläckfiskar. Bläckfiskar får kulla andra som springer för nära dem och på så vis blir det långa murar av farliga bläckfiskar. Det här är en spännande lek för alla de som kan klara sig förbi bläckfiskarmarna, samtidigt som de även försöker komma undan Kapten Krok. 

 

 KASTA GRIS

Kasta gris är en lek som passar bra när ni är några stycken kompisar. Bilda en ring tillsammans och använd en mjuk, lite större boll. Bolla till varandra, kasta slumpmässigt till olika mottagare och den som tappar bollen ger ni den första bokstaven i namnet gris. Fortsätt på samma vis för alla som tappar bollen ända tills någon av er har tappat bollen 4 gånger och då blir tävlingens gris. Ni bestämmer själva hur länge ni vill bolla men den som får hela namnet gris bokstaverat är den som först förlorar. 

 

 BALLONGLEKEN

Dela upp deltagarna i två lag, gör upp en startlinje och ställ er på led bakom linjen. Ställ upp två stolar några meter framför lagen. Förste man i varje lag skall hålla varsin ballong mellan sina ben och ska sedan gå så fort som möjligt fram för att runda stolen och sedan tillbaka. Näste man i ledet tar över ballongen och fortsätter på samma vis. Om deltagaren tappar ballongen eller ballongen spricker, så måste denne börja om från startlinjen. Det lag som blir först i mål vinner. 

 

 BOLLSTÅ

Gör upp en spelplan och dela upp deltagarna i två lag. En deltagare utses till bollkastare. Deltagarna får röra sig fritt inom spelplanen men när bollkastaren ropar Bollstå måste de stå alldeles stilla. Om bollen kommer emot en får man endast röra sina händer för att försöka slå bort bollen. Om bollen träffar kroppen så är man tagen och blir själv kastare. Leken fortsätter tills alla är tagna. 

 

 DRAGKAMP

Tillbehör: ett långt tjockt rep med ett färgglatt snöre fastknutet på mitten

Dela upp deltagarna i två lag och gör upp två linjer med en meters mellanrum mellan lagen. Varje lag tar tag i varsin ände av repet efter varandra; snöret på repet ska vara mitt emellan lagen. Den starkaste bör stå längst ut. På startsignalen gäller det för lagen att dra så att snöret på repet kommer över till sin sida av linjerna. 

 

 FÖLJA JOHN

En deltagare utses till John. De andra deltagarna ställer sig på led efter John. Nu ska de andra deltagarna följa John och göra exakt som han gör, t ex gå på knän, hoppa, krypa under en stol, sjunga en sång etc. När John kommit tillbaka till den plats han började får näste man i ledet vara John. 

 

 HOPPA SÄCK

Tillbehör: En stor säck, t ex jutevävssäck eller soppåse, till varje lag

Dela upp deltagarna i två lag och gör upp en startlinje som lagen ställer sig på led bakom. Ställ upp två stolar ca 10 meter framför lagen. Förste man i varje lag får en säck som han/hon ska kliva i. När startsignalen går ska han eller hon hoppa fram till stolen, runda den och hoppa tillbaka till näste man i led som tar över säcken och fortsätter. Det lag som blir först i mål vinner. Säckhoppningen sker lämpligast utomhus på en gräsmatta. 

 

 TIPSRUNDA

Gör i ordning 1 X 2 frågor (ca 10 stycken) på papper och placera ut dessa i lokalen eller varför inte utomhus. 

 

 TAFATT

En är han och skall ta dom andra, den som blir tagen få i sin tur jaga. En variant på tafatt där man gör det i mörker vilket försvåra för både den som ta och den som skall hålla sig undan. 

 

 TAFATT MED BEFRIARE

När man blir tagen skall man ställa sig bredbent. Om en som är fri kryper mellan den tagnes ben så är denne fri igen. Alternativt kan man leka den med att den som blir tagen ställer sig med händerna rakt ut och för att blir befriad skall en som är fri ta händerna och räkna till tio för att befria. 

 

SKEPPSBROTT 

Tillbehör: Ett rum eller område med en massa saker och prylar som man kan gå på utan att röra golvet 

Inte-röra-golvet är en lek som, går ut på att man skall ta sig runt på en bana eller en viss plats utan att röra golvet. Den som rör golvet har förlorat, och den som kan hålla sig kvar längst vinner. 

En variant av Inter-röra-golvet är att man leker tafatt på vanligt sätt fast att man inte få röra golvet. Den som gör det få då börja ”ta” istället. 

 

 DUNKGÖMMA

Tillbehör: Något att dunka på. 

En person få börja räkna och ställer sig vid något som man ha som dunkställe, tex en dörr eller träd, medan dom andra gömmer sig. När den som räknat sedan hittar någon utav dom som gömt sig så skall denne hinna dunka personen före den andre annars klara den sig. Alltså båda två springer med ilfart mot dunkstället för att hinna först. Den som dunkas först får stå och räkna nästa omgång och om inte den som räkna dunkar någon är det bara att stå igen. Deltagarna kan också försöka smyga sig fram och dunka utan att bli upptäckt. 

 

 BRÄNNBOLL

För att spela brännboll krävs ett hyfsat stort plant och öppet fält, gärna en fotbollsplan. På fältet placeras fyra koner i en fyrkant. Vid ena sidan, som får tjäna som utslagssida, definieras en utslagsplats samt en brännarplatta. Deltagarna delas upp i två lika stora lag. Det ena laget får börja som innelag, dvs. det lag som ska slå bollen, och det andra laget börjar som utelag, dvs. det lag som ska stå på planen och försöka fånga bollen samt kasta den till brännaren. 

Dags att börja. Utslaget görs från utslagsplatsen genom att slagmannen slår till bollen så att den når så långt som möjligt ut på planen. Nybörjare föredrar kanske ett platt slagträ, men det anses att man med det runda slagträt kan slå bollen längre. Slagmannen har vanligtvis tre försök på sig att slå ut bollen. När bollen slagits iväg börjar utslagsmannen sin språngmarsch runt planen, som ska rundas på utsidan av hörnkonerna. Skulle slagmannen inte lyckas få iväg bollen måste han gå till första konen och vänta där tills näste slagman har slagit ut bollen. 

Utelaget ska nu försöka fånga bollen, gärna utan att den först tar i marken, en s.k. lyra (se nedan). När bollen har fångats ska den så snabbt som möjligt kastas till brännaren, som när han har fångat bollen och satt foten på brännarplattan ropar "Bränd!" högt och ljudligt. 

Under tiden har slagmannen sprungit runt planen. Målet är att hinna runda hela planen, att varva, innan bollen är bränd. En spelare som befinner sig mellan två koner när brännaren har bränt bollen är bränd och måste gå tillbaka till föregående kon. Det är tillåtet att stanna vid en kon för att undvika att bli bränd; se poängräkning nedan. 

Efter halvtid så byter utelaget och innelaget plats. Längden på matchen är valfitt men 15-20 min brukar vara lagom.  

Innelaget får poäng enligt följande: 1 poäng för inkommen spelare. 6 poäng för varvning på eget slag. Medan utelaget får 1 poäng för bränning. (Bränd spelare till 1:a boet) 1 poäng för lyra (enbart för giltiga slag). 5 poäng för utbränning av innelaget + poäng för eventuellt brända spelare. Vid utbränning skall alla spelare återvända till slagplatsen. 

 KUBB

Tillbehör: 1 st kubbspel. Kubbspelet innehåller 1 Kung, 10 Kubbar och 6 kastpinnar 

Planen skall vara 5 X 8 meter och kungen skall sättas i mitten. Kubbarna ställs längs 5 meters sidan, enligt bilden nedan. 

Spelet går ut på att man skall slå ner de andra lagets kubbar och till sist kungen med kastpinnarna. Kastpinnarna får endast kastas med underhandskast och med pinnen i kroppens längdriktning. Att få pinnen att rotera i luften kallas helikopterkast och är förbjudet. 

Kastpinnarna kastas alltid från baslinjen (planens kortända). 

Lagen turas om att kasta sina kastpinnar mot de kubbar som står på motståndarnas planhalva. När alla kastpinnar är kastade är det det andra lagets tur. Kubbar som fällts kastas nu över till motsatt planhalva, och de får kastas om max två gånger. Har inte kubben stannat inom motsatt planhalva på två försök får motståndarlaget ställa upp kubben på valfri plats på planhalvan. De kubbar som kastats över korrekt vikes upp av det försvarande laget så att de står upp. Kubben får vikas upp åt valfritt håll. 

Det lag som kastat över kubbar får nu börja kasta sina kastpinnar.(fältkubbar) måste ej fällas - innan(baskubbar) attackeras. När fältkubbarna är fällda tas de ur spelet. När alla kastpinnar är kastade växlar turordningen igen. 

Skulle en fältkubbe förbli stående genom en kastomgång, får det lag som har fältkubbar stående på sin planhalva stå vid denna kubb istället för baslinjen och kasta - man står då bakom en tänkt linje genom kubben, parallell med baslinjen. 

När ett lag fällt/fått bort alla kubbar på motståndarnas planhalva får de kasta mot kungen. Kast mot kungen sker alltid från baslinjen. 

Observera att det är förbjudet att fälla kungen innan motståndarlagets alla kubbar är fällda - skulle man råka fälla kungen i förtid är spelet förlorat. 

 

Varianter

 För att spelet skall gå snabbare kan man bestämma att en fälld fältkubb tas ur spelet och läggs åt sidan istället för att på nytt kastas och resas. Detta kortar speltiden avsevärt. 

 

 STRUTFOTBOLL

Tillbehör: Boll, strut. 

 Här kan det vara lämpligt med en liten varning för mycket skratt och en del kollisioner. 

 Reglerna är som i vanlig fotboll fast men kränger på sig en strut framför ansiktet vilket gör synfältet mycket begränsat. Sen är det bara att köra, roligast få nog dom som titta på. 

 

 LETA POTATIS

 Tillbehör: Strut. Ca 10-15 potatisar. 

Man delar in deltagarna i ett par lag med en domare. Sedan lägger den som är domare ut potatisarna på spelplanen. Denna plan skall inte vara för stor, 5-10 X 5-10 meter är rätt lagom. När dommaren kör igång leken så skall en från varje lag börja leta potatis. Det är den deltagare som letar som skall ha struten på sig och med de andra deltagarnas hjälp skall denne finna så många potatisar som möjligt. Det lag som plocka mest potatis vinner. 

 

SISTA PARET UT

 En utav deltagarna skall vara utropare. De andra ställer sig parvis i led bakom utroparen. När utropare ropa ”sista paret ut” skall det paret som står sist springa på varsin sida om ledet för att försöka mötas med en handklapp framför ledet. Utroparen skall försöka förhindra detta genom att ta någon utav deltagarna i paret som springer. Lyckas utroparen så bildar denne par med den som blev tagen och ställer sig främst i ledet. Den som blev udda få bli utropare. Så gå leken vidare. 

 

 IRLÄNDSK JULAFTON

 Tillbehör: Två pinnar ca 50 cm. 

I Irländsk julafton är det två eller flera lag på valfritt antal deltagare som tävlar. Leken går ut på att man springer fram till pinnen, sätter pannan mot den och snurrar tio varv, Sen skall man springa tillbaks och växla till nästa person och denne gör samma sak. Var ej för nära taggbuskar, öppet vatten eller andra farliga saker som kan komma i vägen när man försöker ta sig tillbaks för att växla. 

 

TUNNELBOLL

Deltagarna dela upp sig i två lag och ställer sig bredbent på ett led med lite lagom avstånd så att man kan luta sig framåt. Siste man börja rulla bollen framåt, alla hjälper till för att den skall komma framåt. Den som rullade iväg bollen skall snabbt springa fram och ställa sig först i kön mot ledet och ta emot bollen. Den skall sedan slängas tillbaks över ledet till den som står sist. När den som stod först när leken startade är först igen är leken klar. Passa bra som staffetlek eller annan tävling mellan lag. 

 I en variant på tunnelboll är det den som står först i ledet som börja rulla bollen bakåt. Siste man skall fånga bollen och springa fram och ställa sig först och åter rulla bollen bakåt osv. Leken är klar när den som startade står först igen. 

 

BRÄND

Tillbehör: 1st boll och något att markera en mittlinje med.

Man börja med att dela upp sig i två lag och ställer sig sedan på en varsin halva av planen. Leken går nu ut på att man skall bränna ut motståndarna genom att träffa dom med bollen. Blir man träffad så åker man ut. För att bränningen skall bli giltig måste bollen studsa innan träff, om inte så har motståndarna chansen att ta bollen och då blir den som kasstat bränd. Så här är det bara att köra tills den siste är kvar och då blir vinnaren. 

SPÖKBOLL

En lämplig plan delas in i två planhalvor, tex med bänkar. Bakom varje planhalva skall det finnas en avdelning för spöken från det motsatta laget. Planen blir alltså uppdelad i fyra zoner. Man använder en boll i början men kan ha fler för att öka tempot. Man får bara befinna sig i den zon man tillhör och bara plocka upp bollar från denna zon. 

Spelet börjar med att varje lag utser en som är spöke och skall stå bakom motståndarna. Detta spöke skall ta bollarna som hamnar i spökzonerna. Resten av laget är "levande" och står i sina respektive zoner. 

En spelare blir bränd genom att en ur motståndarlaget kastar bollen på honom. Då blir denne spöke och ställer sig i spökavdelningen bakom motståndarna. Dessa spöke kan inte bli brända. 

Spelet tar slut när alla spelare i det ena laget har blivit spöken. Det andra laget har då vunnit. 

 

JÄGARBOLL

Tillbehör: 1st mjukboll

Leken går ut på att en börja som jägare (tagare) och som med hjälp av en mjuk boll, ska träffa de andra deltagarna. Alla deltagare skall befinna sig på ett förutbestämt område. T.ex. en gympasal. Alla som blir träffade av jägaren kast blir också jägare. Alla jägare utmärks med ett lekband. När det är fler än en jägare får bollen inte transporteras springande utan skall passas mellan de andra jägarna. Bollen får inte studsa eller röra vid marken för att en bränning ska gällas. Leken pågår till det bara återstår en som blir vinnare! 

DROPPBOLL

Tillbehör: 1st boll

Deltagarna delas upp i två lag. Varje lag utser en som skall vara målvakt och som ska stå längs respektive motståndarlags kortsida. Lämpligt är att målvakten har en plint eller rockring som mål. Doppboll är rätt likt handboll och spelas då med en boll som namnet antyder, lämpligen en mjukboll. Bollen passas med händerna mellan deltagarna i laget MEN man får inte springa när man håller i bollen. För att förflytta bollen måste den passas mellan lagmedlemmarna. När man tar emot en passning måste bollen doppas i golvet, alltså skall den nudda vid golvet innan den får passas vidare. Man får inte passa sig själv utan bollen måste röra en annan spelare innan samma deltagare kan ta bollen igen. När en passning når fram till lagets målvakt får laget en poäng. Glömmer någon bort att doppa bollen i golvet blir det frikast för andra laget från den punkt där den felaktiga passen gjordes. 

 

BLINDBOCKSFOTBOLL

Tillbehör: fotboll och hopprep. 

Man delar in sig i två lag och spela som vanlig fotboll fast utan målvakt. Spelarna skall vara två och två. Man håller sen i varsin ända av repet och den som inte är blindbock skall försöka styra och den andre med hjälp av repet och diregera denne vad den skall göra. Tex att sparka bollen. 

 

SPELA KULA

Tillbehör: spelkulor 

Det finns väldigt många sätt att spela kula på. Ett mycket enkelt och välkänt spel är "Pyramiden". En spelare bygger upp en pyramid av 4, 11 eller 21 stycken kulor. Nu ska de andra spelarna försöka träffa pyramiden. Ju större pyramiden är desto längre bort ska spelarna stå när de försöker skjuta ner pyramiden. Den som satt upp pyramiden får behålla alla kulor som missar målet och den som vinner, dvs slår ner pyramiden får alla dessa kulor. 

 

HOPPA HAGE

Tillbehör: pinne eller krita, sten 

Rita en hage med 9 rutor och en halvmåne som bilden visar. Skaffa en sten att kasta med. Du börjar i ringen längst ner. Kasta stenen i ruta 1. Hoppa över denna ruta och hoppa på ett ben i ruta 2 och 3, sätt ned båda fötterna samtidigt i ruta 4 och 5, fortsätt på ett ben i ruta 6, sätt ned båda fötterna samtidigt i ruta 7 och 8 och ett ben i ruta 9. Hoppa jämfota in i halvmånen och vänd helt om. Hoppa likadant tillbaka och ta upp din sten. Nästa omgång kastar du din sten i ruta 2, hoppar över denna ruta och tar upp stenen på tillbakavägen. Om du gör fel, sätter ner båda fötterna i en ruta, trampar på strecken eller kastar din sten i fel ruta eller på ett streck är det nästa persons tur att hoppa. Den som blir först färdig med alla rutorna har vunnit. 

 

 

BURK

 

TITTUT BAKOM EN KNUT

 

KLUMP

 

SIFFERLEKEN

 

TIGERJAKT

 

DATTEN

 

FÖRSTELNAD

 

HELA HAVET STORMAR

 

BJÖRNEN SOVER

 

KOM ALLA MINA KYCKLINGAR

 

SJÖRÖVARE I BADKARET

 

 

 

...bjuder oss på ännu fler lekar...


ÖVNINGAR
LEKAR DATTEN
 LINJEDATTEN
Man får bara följa mattskarvarna, inte hoppa över såvida skarvarna inte hänger ihop. Dvs det är ok att gena över en 90 graders skarv men inte att hoppa över till andra sidan av en matta.
Tagaren ska försöka komma ifatt och datta de andra.
Blir man tagen ska man sätta sig ner på linjen där man blev tagen.
Tagaren och deltagarna får inte hoppa över någon som blivit tagen, man är tvungen att gå runt på mattskarvarna. De sista får vara tagare nästa gång.
 3 DATTEN
Man får bara springa på rött område. Trampar man utanför eller ramlar så får man göra en fysisk övning (2-5 armhävningar eller situps).
En tagare jagar de andra, när någon blir tagen så får denne göra samma fysiska övning som ovan, utom den tredje som blir den nya tagaren.
OBS! Detta är en väldigt jobbig övning och kräver att deltagarna är i ganska jämn fysisk form.
 BOLLDATTEN
En tagare och en boll (tagaren bestämmer vilken). Det enda som är fritt är en hand, samt man får inte greppa om bollen. Greppar man eller blir träffad någon annanstans än på en hand är man tagen och sålunda ny tagare.
Tagaren måste hela tiden jaga bollen, detta är det jobbiga då de andra kan passa bollen mellan sig, eller ta någon genom att skjuta bollen på dom.
 PLÅSTERDATTEN
En tagare och en boll, tagaren bestämmer vilken. Tagaren får inte gå med bollen samt säger STOPP när han fått tag i bollen vilket gör att alla övriga måste stå still tills tagaren släppt bollen. Tagaren ska kasta bollen på de andra.
Där bollen träffar måste man sätta ett plåster (hand eller fot) samt man måste hålla sig stående.
När man inte kan plåstra mer är man ny tagare och alla får avplåstra sig.
 TUNNELDATTEN
En tagare, när denne dattat någon ska den dattade personen ställa sig bredbent.
För att bli fri måste någon krypa mellan benen. Befinner man sig under någon för att fria denna så kan man inte bli tagen.
Kan kombineras med att sätt att stå/sitta/ligga och fritagningsmetod, typ:
- Stå i ett kors - Bli kastad (antingen med specifikt kast eller valfritt)- Bänkposition - Glidare över- Bänkposition - Bli vänd på rygg- Stå på alla fyra - Krypa igenom- Ligga på rygg - Bli snurrad ett varv genom att dra runt i arm eller ben
Kan också kombineras med olika om man har flera tagare samtidigt kräver dock mycket folk och ett gott minne.

 

 

 

ÖVNINGAR OCH LEKAR ÖVNINGAR LEKAR DATTEN
 KROKODIL
Kategori: Samarbetsövning, våldsam lek
En eller två är "krokodiler" och förflyttar sig på alla fyra, eller på knä. Dessa ska jaga resten som ska hålla sig stående.
Det enda de stående får sätta i mattan är händer och fötter, allt annat (knä, armbåge, huvud) som nuddar mattan gör att man blir tagen.
Blir man tagen är man också krokodil tills alla är tagna. Den/de sista som bli nya krokodiler till nästa omgång.

Endast krokodiler får ta ner de som springer men har man kontakt med krokodilen (dvs krokodilen har tag i dig) får man ta ner andra, andra får också ta ner dig eller hjälpa dig loss.

Viktig: På grund av skaderisk är det idé att beakta:

- Försiktighet vid nedtagande av folk.
- Man får inte dra isär benen när man drar ner någon
- Man får inte hoppa på ryggen på krokodiler eller någon som håller på att bli tagen
 SVARTE MAN/BULLDOG
Kategori: Samarbetsövning
En eller två tagare (svarte man/bulldog) är i mitten av lokalen, vända med ryggen mot resten som samlats vid ena väggen.
När tagaren ropat "Vem är rädd för svarte man/bulldog" så försöker alla ta sig över och nudda väggen utan att bli tagna.
Man kan göra denna lek sittande med tagaren och deltagarna krypandes över mattan, tagen blir man då:
- Blivit fasthållen tills de som kommit fram räknat till 10
- Blivit vänd med så att magen är uppåt

Gör man det hela stående så gäller det att lyfta deltagarna så att inget nuddar mattan.
De som blir tagna hjälper till att ta nästa varv tillbaka.

Viktigt: Påpeka att vara försiktiga när man slänger sig på andra.

 GULLEFJUN/KATT & RÅTTA
Kategori: Avslutnings övning, när inget annat funkar pryl
Man samlas stående i en cirkel, antingen i par eller ensamma (beroende på antal deltagare) med lite mellanrum mellan varje par/person.
2st börjar där den ene jagar den andra, när man blir tagen får man jaga. Den jagade ska försöka ställa sig bredvid någon av de andra som står, då blir personen på andra sidan den som är jagad istället.
Efter någon minut, när man fått fart på leken, kan man sätta alla ner. Då gäller att man måste sätta sig bredvid någon istället. Efter ytterliggare någon minut kan man lägga sig ner på mage.

Viktigt: Se till att alla får springa i alla 3 faser.

 RIDDARE
Kategori: Samarbete, kampövning
Parvis, den ene är häst och den andre riddare. Hästarna får inte dra i varandra, bara skuffas lite. Riddarna sitter på hästarna och ska försöka dra/putta ner varandra. Riddaren får inte sätta något i mattan för då räknas han som "nere". Har man åkt ner måste man byta, antingen partner eller turas om att vara riddare och häst.
Kan göras med hästen som krypandes på alla fyra eller med hästen ståendes. Mycket beror på storleken av deltagarna och deras fallteknik. Stående brukar tendera till att folk faller på varandra.
 SUMO
Kategori: Kampövning
Knyt ihop några bälten (2-3st beroende på storlek på deltagarna) till en cirkel. Alla tar av sig jackan så det inte finns nått att greppa i.
Man ska vara 2 st i ringen och försöka lyfta/putta ut varandra. Den som är kvar inne i ringen vinner.
De som står utanför agerar domare och avgör vem som var först utanför ringen. Är det svårt att bedömma går matchen om.
Efter 3 vunna matcher åker man automatiskt ut. Start indikeras med att man sätter handen/knogarna i mattan.

Viktigt:
Påpeka att det inte är så viktigt om man vinner eller förlorar, bara man har roligt.
Se till att de som står i kö inte hamnar under kombatatnterna.

 KÄGLA
Kategori: Fysisk övning
En person står vid ena änden av lokalen med alla bollarna. De andra sitter på huk vid andra ändan.
De på huk ska hoppandes ta sig över och nudda det område precis utanför där tagaren står. Tagaren ska försöka träffa hopparna med bollarna, vid träff får hopparen börja om (alternativt efter armhävningar och/eller situps eller liknande).
Hopparna får inte sätta något annat än fötterna i mattan under hoppandet och endast "rasa" bakåt eller åt sidorna, ramlar man framåt under försöket att ducka och sätter i händerna så är man tagen.
Hopparna får vila sig med händerna i mattan.
 GOLGABOLL
Kategori: Fysisk övning, samarbetsövning
Två lag samt en "boll" som inte kan rulla (typ mits). Man får inte greppa eller springa med bollen. Endast fösa och skjuta bollen är godkänt.
Det enda som är fritt är en hand, så fort man får bollen någon annanstans så är man tagen. Samma gäller om det skulle vara mer än en hand på bollen. Dvs att du har 2 händer på bollen eller att du har en hand och din motspelare/medspelare också har en hand på bollen, summan blir 2 händer och båda är tagna.
Blir man tagen ska man göra en fysisk övning (armhävningar/situps/liknande) 3-5st beroende på fysisk form och storlek på deltagarna.
Gör man mål får det motsatta laget göra samma övning som ovan, såvida man inte redan håller på då slipper man.

Viktigt:
Den fysiska övningen ska göras direkt och på platsen där straffet tilldelades. Detta gör att man kan störa genom att vara ivägen för spelet och på så sätt ändå hjälpa till.
Om det bryts mot reglerna vid mål så gälls inte målet
Se till att alla deltagare förstår att det inte blir en rolig lek om några fuskar.

 KLAPPJAKTEN
Kategori: Fysisk övning
Alla tar av sig jackan. Alla mot alla.
Nuddar man någon med handen på:
- Bröstkorgen/magen får denne göra armhävningar
- Ryggen får denne göra situps
- Huvudet får denne göra ljushopp

Kan varieras så man använder fötterna istället, i övrigt samma. Kräver dock större mognad av deltagarna samt viss vana vid sparkar för att inte sparka sönder varandra.

Viktigt:
Kräver viss koordination och stryktålighet då inte alla nuddar så snällt, sålunda inte så lämplig för unga barn.

 DUTTKULL
Kategori: Fysisk övning, samarbetsövning
Två personer tar av sig jackan. Dessa ska försöka ta alla andra med att nudda dom med en boll. Dom måste hålla i bollen när dom tar någon, att kasta gälls inte.
Tagarna får heller inte gå med bollen så det gäller att positionera sig bra för att ta emot en pass och ta någon.
Blir man tagen tar man av sig jackan och hjälper till att ta.
När alla är tagna är de två sista nya tagare och då sätter man på sig jackan när man blir tagen.

Viktigt:
Denna leken kräver bollsinne/mognad hos deltagarna, inte lämplig för barn. Markering för om man är tagen eller ej ska vara unison.

 EN BOLL INGA REGLER
Kategori: Fysisk övning, samarbetsövning
Minst tre lag samt en boll. Det gäller att hålla bollen inom laget samt man får inte hålla fast någon som inte har bollen, för länge. Blir det en stor hög och ingen får ut bollen kan man utropa uppkast.

Viktigt:
Denna lek är extremt våldsam och på grund av skaderisken bör man utesluta halslås och ledbrytningar då det är svårt med mairi signaler om man ligger underst i en hög av många.
Påpeka för deltagarna våldsamheten i det hela och säg åt dom att ta det försiktigt vid högbildning, t.ex inte hoppa i högen.

 FISKNÄT
Kategori: Samarbetsövning
Två håller varandra i handen. De ska ta alla andra genom att nudda dom med den andra handen. När någon blir tagen håller man tag i den hand som tog en och är i sin tur den som tar.
Det är hela tiden ytterhänderna som tar. De som blir jagade kan försöka springa runt nätet eller dyka emellan där folk står brett isär.
För att kunna ta folk måste hela nätet sitta ihop, tappar man varandra kan man inte jaga innan alla fått tag igen.
 DODGEBALL
Kategori: Bollövning, paus övning
Två lag med lika många bollar i varje lag (1-2 bollar per deltagare) på varsin sida av mattan. Spelplanen är uppdelad så att man har lika stor yta var och ett område i mitten där inget av lagen får vara, så man får inte gå på den metern som är i mitten.
Det gäller att träffa folket på andra sidan utan att bollen studsar. Det enda som är fritt är bollen, så har du en boll kan du skydda dig med den.
Blir man träffad släpper man bollen på plats och går över till andra laget.
 FÖSBOLL
Kategori: Fysisk övning
Man får inte greppa om bollen, bara fösa dom.
Alla mot alla.
Man får inte nudda samma boll 2 gånger i rad utan den måste nudda någon annan emellan.
Blir man träffad gör man en fysisk övning, t.ex 3-5 armhävningar och/eller situps. Medan man gör detta kan man inte bli tagen. När man är klar ställer man sig upp och kör vidare.